Как правильно считать карты в дурака. Как запоминать карты в дурака. Как можно поиграть в эту игру

  • Дата: 19.10.2023
Тренировка с помощью карт Мельников Илья

Как научиться запоминать карты?

Этот вопрос мучает многих игроков. Везение ведь дело такое – сегодня оно есть, а завтра его нет. Когда-то происходит так, что у вас на руках оказываются очень слабые карты. Вот здесь то и пригодится техника запоминания карт.

Методик существует очень много, но все методики можно условно разделить на две большие группы:

1. Запоминание карт при помощи опорных образов.

2. Непосредственное запоминание карт, применив какую-нибудь методику, облегчающую запоминание, но без применения опорных образов.

Запоминание карт с помощью опорных образов – методика не сложная, если у вас есть опыт запоминания карт. Придумайте образы для карт и запомните их, например червовая девятка – это апельсин, пиковая дама – кипарис, бубновый валет – мушкетер и так далее. Намного легче будет, если первая буква названия опорного образа будет совпадать с первой буквой масти карты. Например, червовая дама – черешня, крестовый король – карандаш, бубновый валет – барабан, шестерка червей– шарик, семерка бубей – санки и так далее. Подбирать следует такие опорные слова, которые легко запоминаются.

Комбинацию любых карт, вы с помощью опорных образов сможете связать с определенным сюжетом, который легко запомнить.

Например, у вас «ушло» три карты (червовая девятка – апельсин, червовая дама – черешня, бубновый валет – барабан). Вы можете представить себе такую «картину»: Прямо на барабан упали черешня и апельсин. Такой яркий сюжет гораздо легче запомнить, чем карты, которые «ушли». К достоинствам этого метода можно отнести:

1. При запоминании какой – либо комбинации карт, составленной из опорных образов, не надо тратить много усилий для их припоминания.

2. При хорошей тренировке, можно запомнить большое количество карт.

3. Недостатки метода:

4. Нужно придумать яркие опорные образы, которые будут хорошо запоминаться.

5. Нужно мгновенно придумывать в голове «сюжеты» из этих опорных образов.

6. Долгое составление образов, будет заставлять других игроков нервничать и подгонять вас. В результате, вы просто перестанете запоминать карты.

Второй способ – это запоминание самих карт, такими, какие они есть. Запоминая таким образом, вы тренируете свою память и можно запоминать не только карты, но и любую другую нужную вам информацию, любые другие данные.

Из книги Вчера неудачник - сегодня преуспевающий коммерсант автора Беттджер Фрэнк

22. Как я научился запоминать имена и лица Один год я преподавал курс коммерции в Центральном Христианском союзе молодых людей, Арч Стрит, 1421, Филадельфия. Во время учебы к нам приходил специалист по памяти и три ночи подряд тренировал нашу память. Эти тренировки помогли

Из книги Выжми из бизнеса всё! 200 способов повысить продажи и прибыль автора

Из книги Трансформация бизнеса. Построение эффективной компании автора Парабеллум Андрей Алексеевич

Из книги Турфирма: с чего начать, как преуспеть автора Мохов Георгий Автондилович

Из книги Тренировка с помощью карт автора Мельников Илья

Зачем нужно запоминать карты? С помощью современной мнемотехники можно запоминать карты. Это, пожалуй, самое простое и самое интересное упражнение.С помощью современных методов можно запоминать не только игральные карты, это может быть что угодно: телефоны всех друзей,

Из книги Прорыв в бизнесе! 14 лучших мастер-классов для руководителей автора Парабеллум Андрей Алексеевич

Из книги Почему мы ошибаемся. Ловушки мышления в действии автора Халлинан Джозеф

Из книги Новая школа жизни. II том. Сила и власть личности автора Шмидт К. О.

Из книги Интуиция [Как понять, что чувствуют, думают и хотят другие люди] автора Эпли Николас

Из книги Майндсайт. Новая наука личной трансформации автора Сигел Дэниел

Правильно учиться и запоминать Не менее важными, чем правильное чтение, являются правильная учеба и запоминание. Учеба – тоже определенная способность, которую можно многократно усилить, если следовать этапам правильного учения: сначала необходимо осознанно взглянуть Из книги автора

Из книги автора

Интеллектуальные карты Для визуального представления структуры данных хорошо подходит технология интеллектуальных карт, разработанная английским психологом Тони Бьюзеном. Между прочим, он – основатель и участник чемпионатов по памяти, на которых лучшие мнемонисты

Как запоминать карты при игре в дурака


Одна из самых распространенных карточных игр это подкидной дурак. Правила просты: у каждого из игроков в начале игры по шесть карт, каждый по очереди (если не брал) подкидывает друг другу, биться надо в масть, козырь бьет все, старшинство карт стандартное. Если вам хочется повысить процент побед, то необходимо запоминать вышедшие карты – чтобы в конце игры знать руку противника. Зная вражеские карты, а если противник не знает ваши – вероятность победить существенно повышается: нередко даже с помощью знания можно выйти победителем при худшей руке. Но как же запоминать карты

Если вы играете в дурака онлайн, то есть специальная программа – для запоминания – Карточный помощник . Интерфейс у неё очень прост: щелкаем по тем картам, которые в данный момент в игре, а затем отправляем их либо в бито, либо обратно в колоду – смотря каков результат. Но вряд ли вам поможет данная программа, если вы играете не онлайн, а в кругу друзей, знакомых - настоящими картами. В таком случае остается только учиться запоминать карты. Два способа сделать это мы и рассмотрим ниже.

Разберем задачу на составляющие. Итак, у нас есть 36 карт, 4 масти. На первый взгляд задача держать в голове все их невыполнима, по крайне мере, трудноосуществима. Однако, не стоит отчаиваться. Первое, на что стоит обращать внимание – это главные карты. А какие карты у нас главные? Правильно, козыри и картинки (тузы, короли, дамы, вальты). Так что первым делом научимся запоминать вышедшие козыри. Поверьте, иногда знание вышедших козырей – это огромное преимущество.

Для запоминания вышедших козырей можно использовать метод повторения. Он заключается в том, что вы проговариваете вышедшие карты. Например, уже вышли семерка, десятка, валет козырные. Вы просто постоянно (автоматически и не отвлекаясь), монотонно повторяете их названия про себя, лучше по возрастанию старшинства: 7, 10, валет, 7, 10, валет и так далее в продолжение всей партии. Как только выходит, например, еще восьмёрка и туз, добавляем их к повторяемому ряду: 7,8, 10, валет, туз, 7, 8, 10 , валет, туз – и так до того момента, когда в колоде больше не останется карт – се они на руках. Как только наступает такой момент, производим обратное: смотрим на свои козырные карты, откидываем те, которые повторяли и, вуаля, мы знаем карты соперника!

Не стоит думать, что этот способ сложен, на самом деле после некоторой практики, запоминать таким образом вышедшие козыри получается у всех. Однако, если хочется знать не только вышедшие козыри, но и все остальные, то стоит обратить внимание на другой способ – визуального представления. Его суть заключается в том, что человек представляет колоду карт, например, в таком виде

И, как только какие-то из них выходят, просто выкидывает их. В конце игры просто требуется убрать еще и свои – и вот рука соперника как на ладони. Стоит сразу сказать, что данный способ запоминания карт в дурака отличается большей сложностью, чем предыдущий. Поэтому разумнее будет сначала представлять не всю колоду, а, например, ряд козырных карт – и выкидывать их постепенно, по мере того, как они уходят в бито. Далее можно постепенно усложнять задачу – добавлять другие масти или же расширяться по вертикали – тузов, королей.

Напоследок стоит отметить, что сама по себе игра в подкидного дурака, несмотря на свою внешнюю относительную простоту, все же является отличной тренировкой для развития внимания, памяти и принятия быстрых решений. А если применять описанный выше метод для запоминания карт, тренировка будет еще эффективнее. Вообще говоря, для подкидного дурака, ка и для других игр, существуют наработанные стратегии игры, применяя которые вкупе со знанием карт соперника, процент выигрышей можно довести если не до ста процентов, то уж увеличить очень ощутимо. В следующих статьях я поделюсь некоторыми такими секретами. На самом деле это не совсем секреты, а такая информация, которую опытный игрок знает на интуитивном уровне – я её попробую обобщить и систематизировать. Но это – в других статьях, а из этой, как я надуюсь, вы подчерпнули знание о том, как запоминать карты. В дурака и не только.

Поговорим о развитии зрительной памяти , думаю, что описывать все плюсы которые может дать развитие такой способности не имеет смысла. Каждый, кто хотя бы раз задавался вопросом, как выиграть в карты сможет сказать, что с развитой зрительной памятью становиться намного легче, выигрывать в любой карточной игре .

Перво - наперво следует понимать тот факт, что тренировать зрительную память необходимо каждый день. И прежде чем, какие ни – будь, результаты станут, заметны, должно пройти определенное время. Поэтому в первое время очень важно проявить настойчивость и постоянность в упражнениях, и не опускать руки.

тренировки и упражнения для развития зрительной памяти

В таком процессе тренировок и упражнений нет ничего сложного или необычного.

Все начинается с простых вещей и постепенно переходит к более сложным и комплексным упражнениям.

Время, которое вы собираетесь уделять развитию зрительной памяти, также следует увеличивать постепенно. Скажем от одной минуты (на одно упражнение) в течение первой недели до пяти минут в конце месяца.

Даже при твердом желании и решимости заняться развитием зрительной памяти, чтобы как можно быстрее начать выигрывать в карты, не стоит сразу форсировать события. Много часовые занятия или сверх объемные задачи которые вы можете поставить перед собой, скорее дадут отрицательный результат и не ускорят процесс развития такой способности как зрительная память . Появится быстрая утомляемость, рассеянное внимание, а то и совсем надоест.

В упражнениях такого типа (самоподготовка) следует придерживаться правила треугольника. Чем быстрее вы взберетесь на вершину, тем менее стабильный результат вы получите.

И наоборот, чем больше времени вы потратите для достижения поставленной цели (в нашем случае ответ на вопрос как выиграть в карты , используя зрительную память) тем более прочный фундамент вы закладываете. И ваша развитая способность (зрительная память ) будет намного устойчивее.

Упражнение первое.

Понадобится колода из 36 карт.

Выкладываем перед собой четыре карты. В большинстве карточных игр на взятки играют четверо (на пару или каждый за себя) поэтому взятка состоит из четырех карт. В этом упражнении будем запоминать только масть (выбирайте любую).

Практическое применение таково, что карточные игры обычно содержат козырную масть и иногда информация о тех козырных картах, которые еще не сыгранны и находятся на руках соперников, может быть очень полезна.

Время, которое требуется для запоминания игральных карт, придется определять каждому для себя исходя из своих возможностей.

Скажем можно начать с десяти секунд для каждой условной взятки (четыре карты).

Задача в этом упражнении на развитие зрительной памяти простая. Запомните, в какой из девяти условных взяток попадались карты, выбранной вами масти, и сколько их было в каждой взятке.

Упражнение второе.

Цель и суть упражнения такое же, как и в первом случае. Только вместо одной масти следует запоминать цвет игральных карт. На пример Бубна и черви или треф и пика.

Упражнение третье.

Запомнить выпадение фигурных карт в красной масти и выпадение игральных карт от десяти и ниже в черной масти. Можно и нужно менять выбранные масти.

На пример: третья взятка – король червей, бубновый валет, восемь треф, шесть пик.

Следовательно, две и две карты.

Упражнение четыре.

Запомнить каждую карту вне зависимости от ее значения или масти.

На начальном этапе (примерно до двух недель) можно называть выпавшие карты сразу после того как вы их перевернете. Когда почувствуете уверенность можно разделять на группы по три взятки и называть - (читаем, запоминать) по очереди для каждой из трех перевернутых взяток. Под конец первого месяца, при условии постоянных упражнений на развитие зрительной памяти вы сможете запоминать все (3 х 9) тридцать шесть игральные карты. Через месяц упражнений, когда результат уже будет достаточно очевиден, можно конечно порадоваться от души, но очень важно не останавливаться на достигнутом.

1. Добавляем в упражнения еще две карты (6 х 6 = 36).

2. Уменьшаем время запоминания карт до пяти секунд.

3. Используем колоду из 52 игральных карт.

И в заключение маленький совет в помощь. Не старайтесь держать в голове образ всей карты (хотя так оно может, будет и легче). Приучите себя фиксировать внимание на уголке карты, там где только значение и масть. Эта привычка избавит вас от дискомфорта при игре с чужой колодой карт.

Еще немножко букв для мотивации развития у себя зрительной памяти

За шесть месяцев каждодневных упражнений можно добиться запоминания всех карт из полной (в 52 карты) колоды. Проверенно на практике. Вышедшие из игры карты будут стоять у вас перед глазами как таблица умножения. И тогда расчет стратегии в любой карточной игре не зависимо от ее правил станет простым до безобразия)).


Сегодня мне бы хотелось поговорить о том, как можно использовать запоминание карт с практической точки зрения. Более того, у нас уже был материал, рассказывающий об особой мнемонической системе, которая подходит для запоминания порядка карт в колоде. Стоит заметить, что с помощью нее действительно легко перечислить все карты в той же самой последовательности, в которой они были сданы, но что, если вам сдали 47 из 52 карт и просят назвать 5 оставшихся? В таком случае, наша старая система не очень нам поможет. Именно поэтому настало время рассмотреть новую, дополненную ЧДП.

Суть ЧДП

Для начала вернемся к сути системы, о которой мы говорили ранее. Она называется ЧДП (Человек-Действие-Предмет). Ее идея заключается в том, чтобы создать 52 образа вида “какой-то человек делает что-то с чем-то”, причем сделать это так, чтобы образы были запоминающимися: эксцентричными, большими, цветными, подвижными, пошлыми и так далее.

Теперь, когда вам сдают 3 карты, вам необходимо получить уникальный образ, используя первую карту в качестве человека, вторую в качестве действия, а третью в качестве предмета. После этого данный образ связывается с первым местом в определенном Локи и вы повторяете данный алгоритм со следующими 3-я картами.

Основываясь на этом, давайте подумаем, что от вас потребуется, если будет необходимо вспомнить карты, которых недостает? В примере из первого абзаца, в худшем случае, вам будет нужно перебрать все образы 47 раз подряд, поскольку постоянно придется гадать “вдруг это 2 пик?”, после чего вновь проверять всю цепочку карт.

Разумеется, если вы хотите использовать запоминание карт в практических целях: при игре в дурака, в блэкджек или в другую карточную игру, то затрачивать столько времени на вычисление оставшихся карт вы просто не можете, поэтому если вам важен не сам порядок карт, а наличие оставшихся в колоде, стоит использовать другую идею.

Дополненная ЧДП

Во-первых, вам все также необходимо найти подходящее Локи — маршрут с местами, который вы себе отчетливо представляете. Но на сей раз не один, а сразу четыре, по маршруту для каждой масти. То есть, 4 маршрута по 5 мест.

Во-вторых, к счастью, вам не придется составлять новую систему вида ЧДП, ведь мы все также будем использовать ее предыдущую версию для вычисления оставшихся карт в колоде.

И теперь рассмотрим данную идею на практике. Как только вам сдают 1, 2 или даже 10 карт, вам необходимо разбивать карты на 4 маршрута, постепенно формируя образы ЧДП.

То есть, например, вам сдали 4 трэф, 2 пик, 7 черви и 9 пик. Для того, чтобы запомнить эти карты, вам нужно поместить человека, соответствующего 4 трэф на маршрут, предназначенный для трэф, сделать тоже самое для 2 пик и 7 черви, а когда настанет очередь 9 пик, представить ее как действие, соответствующее данной карте и скрепить с 2 пик.

Таким образом, в конечном итоге, когда вас попросят назвать оставшиеся карты, вам будет достаточно пройтись по каждому маршруту один раз, чтобы с легкостью сказать, каких карт недостает. То есть, по факту, все образы вы просматриваете лишь 1 раз, а не целых 47.

Замечания

Тем не менее, стоит заметить, что работать сразу с 4 маршрутами сложнее, чем это кажется на первый взгляд. Зато когда у вас начнет это получаться, вы сможете играть в блэкджек с той же легкостью, с которой это делал герой Дастина Хоффмана в фильме “Человек Дождя”.

В заключении, если вы играете с несколькими колодами, вы можете либо также разбивать все на 4 маршрута с расчетом на каждую масть, либо использовать по 4 маршрута на каждую колоду. На мой взгляд, в случае с двумя колодами удобно использовать первый способ. А с 3 и более — второй. Но вы вольны поэкспериментировать.

А каким образом вы бы дополнили данную систему?

Как выиграть в дурака (карточная игра)

Дурак для 2 игроков

Дурак – это интеллектуальная игра, а поэтому выигрывать в нее можно научиться. Для этого определим 2 этапа создания выигрышной стратегии: 1. определения стиля игры соперника; 2. создание своего контр-стиля игры.

Определение стиля игры соперника

Как можно поиграть в эту игру:

Для того, чтобы определить в каком стиле играет соперник, для этого необходимо сыграть с ним несколько контрольных игр. В основном, встречается 4 стиля игры:

  • 1. игрок, собирающий козыри

Игрок, который в процессе игры, никогда не подкидывает козырные карты, делает первый ход с одной карты и подкидывает любые карты, с целью не завалить соперника, а скинуть ненужные карты, чтобы из колоды взять козыри.

  • 2. игрок, собирающий старшие карты (тузы, короли, дамы)

Обычно такой игрок по ходу всей игры старается собрать у себя 4 туза или 4 короля при условии, что тузы вышли из игры или 4 дамы при условии, что тузы и короли вышли из игры. Такой игрок обычно определяется в завершающей стадии игры, когда карты в колоде закончились и необходимо соперника заставить взять карты или же наоборот картам соперника противопоставляются 4 старшие карты, с помощью, которых можно отбить любые карты, с которых зашли. Обычно такой игрок старается собрать 4 туза и еще 2 козырные карты.

  • 3. игрок, закидывающий своего соперника мелкими картами

Такой игрок заставляет своего соперника брать все карты, с которых к нему зашли. Что это дает? Во-первых, больше шансов взять козырные или нужные карты из колоды, а во-вторых лишает соперника инициативы в игре, сопоставляя его с младенцем, который может играть, но не может управлять игрой.

  • 4. игрок, собирающий парные карты разного достоинства

Игрок, который по ходу игры, всегда составляет из своих карт парные комбинации из карт. Парные карты могут давать преимущество как при отбивании карт соперника, так и преимущество в процессе первого захода.

Это популярные и самые часто употребляемые стили игры в дурака. Для того, чтобы поверить в это достаточно зарегистрироваться в нашей игровой зоне и наиграть там с несколько сотен игр. Все остальные стили в той или иной мере комбинируют между собой все вышеперечисленные стили.

Конечно же, в рамках данной статьи не рассматривается откровенно слабая игра начинающих игроков в дурака, как правило, не имеющая вообще никакого стиля.

Создание своего контр-стиля игры

Что можно противопоставить этим стилям.

  • 1. игроку, собирающему козыри

Разобьем данную игру на 2 этапа, это определение слабой масти игрока и скидывание козырных карт в ответ на заходы картами слабой масти. Поэтому до середины игры вам необходимо определить слабую масть соперника. В процессе игры попытайтесь зайти картами различной масти и как только будет определена слабая масть, то методично старайтесь заставлять соперника отбиваться козырями. Под слабой мастью соперника подразумевается та масть карт, которой у соперника нет.

  • 2. игроку, собирающему старшие карты

Против такого соперника несложно играть, зная, что он не собирает козыря и что в конце игры он будет пользоваться своим преимуществом из четырех старших карт. Для этого можно заставить такого игрока отбиться этими картами за 2 или 3 кона до конца игры, это когда в колоде останется примерно 6 карт, может чуть более.

  • 3. игроку, закидывающему соперника мелкими картами

Против такого игрока можно сделать следующее. Во-первых отбиваться в начале игры только старшими картами: тузами, королями, дамами. Необходимо в начале игры собрать у себя старшие карты, чтобы по ходу игры суметь хоть раз или два раза отбиться. Можно попытаться до середины игры собрать у себя все старшие карты, а с середины игры начать атаку с более мелких карт, с каждым коном, переходя на старшие карты, таким образом, игрок, который закидывает своего соперника мелкими картами (далее более крупными) попадет в свою же ловушку. В середине игры скидывать козырные карты в отбой он не захочет, в результате чего будет их брать.

  • 4. игроку, собирающему парные карты разного достоинства

Против такого игрока сложно играть, так как у него всегда будет пара карт, как для хода, так и для отбоя. Противопоставить такому игроку можно только такую же игру, то есть ходить с парных карт и отбиваться парными картами.

Тактика игры "беру всё"

Если в начале игры вам попадает 2-3 крупных козыря (можно и с мелкими козырями) то вы в процессе игры не отбиваете карты соперника, а принимаете их тех пор, пока в колоде их останется не менее восьми-десяти (узнать сколько осталось карт можно, если вы будете вести их подсчет в процессе игры), затем вы начинаете ходить с самых мелких карт, которых должно быть 3 или 4 одного достоинства. В этом случае, соперник должен будет либо отбиваться (тогда в любом случае у вас будут карты, которые вы сможете подкинуть сопернику), либо принимать карты.

Если соперник будет отбиваться, то при доборе карт из колоды, он, вероятно, возьмет не козырные карты, так как он ими отбивался; и тогда, отбив его ход, вы легко выиграете.

Но если соперник будет от вас принимать карты, не отбиваясь, то у него будет шанс на такой же тактике (как играли вы), обыграть вас (соперник будет до поры до времени принимать от вас карты, после чего отобьется и завалит вас теми же картами, что принимал от вас).

Чаще всего об этой тактике игры в дурака мало кто знает и, сыграв один раз проигрывает, а опытный игрок сразу понимает в чем дело и постарается перебить игру в середине, изменив тактику поведения.

Дурак для 3 игроков

В такой игре необходимо собирать козырные и парные карты. Для этого необходимо стараться отбиваться. Самое главное в такой игре это никогда не закидывать картами игрока, под которого вы ходите. Это можно делать лишь только в конце игры, когда карты в колоде кончились и вы видите, что этот игрок первым может выйти из игры. Объясняется это тем, что если закидать картами этого игрока, то следующий ход будет сделан под вас следующим игроком и вы не сможете еще раз скинуть ненужные карты и закидать игрока, который может к вам зайти.

Можно даже схитрить, взять карту, с которой к вам зашли и тогда следующий игрок будет ходить к игроку, который к вам должен будет ходить. У вас появится шанс закидать картами этого игрока.

Дурак для 4 игроков

В данной игре необходимо определиться играете вы против всех или против двоих, то есть пара на пару. Если игрок, который сидит напротив вас играет с вами заодно, то играть станет намного легче. Обычно такую игру называют пара на пару. Игрок, который сидит слева от вас играет в паре с игроком, который сидит справа от вас, а вы соответственно играете в паре с игроком, сидящим напротив вас. В такой игре необходимо закидывать игроков слева и справа. Для этого рекомендуется к игроку слева в начале игры ходить с младших парных карт. Если таких нет, то выбрать младшую карту той масти, которой у вас больше всего. Если и этого нет, то можно составить пару из младших карт, например: козырной бубновой шестерки и шестерки треф.

Если вам удалось завалить игрока справа от вас и к вам перешел ход, то ходить вам желательно с тех карт, которых нет у игрока слева или справа. После первого круга игры уже можно предположить какие это карты. Например, в процессе отбоя игрок засветил карты 8, 10, В, а игрок слева засветил 7 и Д, в данном случае рекомендуется ходить с 6, 7, 9, так как шанс, что эти карты есть у вашего напарника, велики.

Если игрок слева или справа от вас берет карты и среди этих есть карта старшего значения, например, дама или король, то постарайтесь избавиться от нее, так как отбиться вы ею не сможете (так как вам сразу подбросят остальные парные карты) и у вас появится шанс взять из колоды парную или козырную карту. Если не смог отбиться и берет карты игрок справа от вас и вы уверены, что сможете завалить игрока слева от вас, то можно и не подкидывать старшую карту, так как очевидно игрок справа от вас может быть ею будет отбиваться, когда ваш напарник будет ходить и вы сможете ее уже подбросить.

При игре парой никогда нельзя закидывать своего игрока. Можно только подкидывать ему карты, когда он их берет и то только старшего значения и так, чтобы они составляли ему комбинацию из 3 или четырех карт, чтобы вероятность того, что он отобьется в следующий раз была высока.

Если вы играете против всех, а не пара на пару, то рекомендуется младшую карту, с которой к вам зашли взять, иначе вы рискуете взять большое количество младших карт. Например, вы отбили шестерку восьмеркой, соответственно все шестерки и восьмерки полетят к вам. В ином случае вы возьмете только шестерки.

Дурак для 5 и более игроков

В такой игре конечно же каждый играет сам за себя, поэтому старайтесь не отбивать младшую карту, с которой к вам зашли, просто возьмите ее.

Если к вам зашли старшей картой, и вы видите, что не можете отбиться, то отбейтесь более старшей картой, для того, чтобы вам подкинули эти старшие карты и у вас были лучшие карты по отношению к картам других игроков.

Если соперник вначале игры отбивается козырными картами, то можно однозначно сказать, что он плохо играет в карты, так как вначале игры нет никакого смысла скидывать козыря. Рекомендуется взять отбиваемые карты вместе с козырными, но в следующий раз лучше попытаться отбиться.

Если вы собираетесь отбиваться. В этом случае, в ваших картах не должно быть младших карт и более двух карт одной масти, за исключением козырных. Иначе вы рискуете взять карты.

Как заставить соперника отбиваться козырными или старшими картами. Если ваш ход и в ваших картах имеется несколько карт одной некозырной масти, и если вы походите одной (младшей) из этих карт, то ваш соперник в начале или середине игры скорее всего возьмет эту карту, а если это будет в конце игры, то соперник будет вынужден отбиваться козырной картой.

Блеф в игре

Не забывайте блефовать. Например, ситуация в конце игры с несколькими игроками, когда у вас 3 козырных карты (король треф, 10 треф, 6 треф,). К вам сделали ход с туза бубны, в этому случае вы должны отбиться 10 треф, далее к вам ходят с туза пики, здесь вы должны отбиться королем треф. Почему, спросите вы? Потому что игроки могут подумать, что у вас старшая карта король и не будут вам подбрасывать козырного туза, а подбросят туза бубны, которого вы отобьете 6 треф. Не злоупотребляйте блефом, иначе вам всегда будут кидать козырного туза.

Вместо тузов могут оказаться более младшие карты, поэтому часто блефуя, можно проиграть.

Запоминание карт

Ну и самое главное, чему вам нужно научиться — это запоминать карты. Вы должны знать какие карты вышли из игры и в какой последовательности.

Знание того, какие карты выходят из игры дает вам информацию о том, какие карты могут находиться у соперника, а знание в какой последовательности карты выходят дает вам информацию о том, где находится предполагаемая карта. Например, соперник зашел с червовой десятки, соответственно можно предположить, что червовая девятка находится еще в колоде (магазине), но данное утверждение можно делать только с простыми игроками, профессионал может пойти с десятки, имея на руках девятку, так как десяток у него несколько, а девятка одна.

Почитайте различные способы запоминания игральных карт, чтобы быть подкованным в этом вопросе.