Запоминание колоды карт. Как побеждать в игре Дурак. Запоминание карт. Определение стиля игры соперника

  • Дата: 18.10.2023

Как выиграть в дурака (карточная игра)

Дурак для 2 игроков

Дурак – это интеллектуальная игра, а поэтому выигрывать в нее можно научиться. Для этого определим 2 этапа создания выигрышной стратегии: 1. определения стиля игры соперника; 2. создание своего контр-стиля игры.

Определение стиля игры соперника

Как можно поиграть в эту игру:

Для того, чтобы определить в каком стиле играет соперник, для этого необходимо сыграть с ним несколько контрольных игр. В основном, встречается 4 стиля игры:

  • 1. игрок, собирающий козыри

Игрок, который в процессе игры, никогда не подкидывает козырные карты, делает первый ход с одной карты и подкидывает любые карты, с целью не завалить соперника, а скинуть ненужные карты, чтобы из колоды взять козыри.

  • 2. игрок, собирающий старшие карты (тузы, короли, дамы)

Обычно такой игрок по ходу всей игры старается собрать у себя 4 туза или 4 короля при условии, что тузы вышли из игры или 4 дамы при условии, что тузы и короли вышли из игры. Такой игрок обычно определяется в завершающей стадии игры, когда карты в колоде закончились и необходимо соперника заставить взять карты или же наоборот картам соперника противопоставляются 4 старшие карты, с помощью, которых можно отбить любые карты, с которых зашли. Обычно такой игрок старается собрать 4 туза и еще 2 козырные карты.

  • 3. игрок, закидывающий своего соперника мелкими картами

Такой игрок заставляет своего соперника брать все карты, с которых к нему зашли. Что это дает? Во-первых, больше шансов взять козырные или нужные карты из колоды, а во-вторых лишает соперника инициативы в игре, сопоставляя его с младенцем, который может играть, но не может управлять игрой.

  • 4. игрок, собирающий парные карты разного достоинства

Игрок, который по ходу игры, всегда составляет из своих карт парные комбинации из карт. Парные карты могут давать преимущество как при отбивании карт соперника, так и преимущество в процессе первого захода.

Это популярные и самые часто употребляемые стили игры в дурака. Для того, чтобы поверить в это достаточно зарегистрироваться в нашей игровой зоне и наиграть там с несколько сотен игр. Все остальные стили в той или иной мере комбинируют между собой все вышеперечисленные стили.

Конечно же, в рамках данной статьи не рассматривается откровенно слабая игра начинающих игроков в дурака, как правило, не имеющая вообще никакого стиля.

Создание своего контр-стиля игры

Что можно противопоставить этим стилям.

  • 1. игроку, собирающему козыри

Разобьем данную игру на 2 этапа, это определение слабой масти игрока и скидывание козырных карт в ответ на заходы картами слабой масти. Поэтому до середины игры вам необходимо определить слабую масть соперника. В процессе игры попытайтесь зайти картами различной масти и как только будет определена слабая масть, то методично старайтесь заставлять соперника отбиваться козырями. Под слабой мастью соперника подразумевается та масть карт, которой у соперника нет.

  • 2. игроку, собирающему старшие карты

Против такого соперника несложно играть, зная, что он не собирает козыря и что в конце игры он будет пользоваться своим преимуществом из четырех старших карт. Для этого можно заставить такого игрока отбиться этими картами за 2 или 3 кона до конца игры, это когда в колоде останется примерно 6 карт, может чуть более.

  • 3. игроку, закидывающему соперника мелкими картами

Против такого игрока можно сделать следующее. Во-первых отбиваться в начале игры только старшими картами: тузами, королями, дамами. Необходимо в начале игры собрать у себя старшие карты, чтобы по ходу игры суметь хоть раз или два раза отбиться. Можно попытаться до середины игры собрать у себя все старшие карты, а с середины игры начать атаку с более мелких карт, с каждым коном, переходя на старшие карты, таким образом, игрок, который закидывает своего соперника мелкими картами (далее более крупными) попадет в свою же ловушку. В середине игры скидывать козырные карты в отбой он не захочет, в результате чего будет их брать.

  • 4. игроку, собирающему парные карты разного достоинства

Против такого игрока сложно играть, так как у него всегда будет пара карт, как для хода, так и для отбоя. Противопоставить такому игроку можно только такую же игру, то есть ходить с парных карт и отбиваться парными картами.

Тактика игры "беру всё"

Если в начале игры вам попадает 2-3 крупных козыря (можно и с мелкими козырями) то вы в процессе игры не отбиваете карты соперника, а принимаете их тех пор, пока в колоде их останется не менее восьми-десяти (узнать сколько осталось карт можно, если вы будете вести их подсчет в процессе игры), затем вы начинаете ходить с самых мелких карт, которых должно быть 3 или 4 одного достоинства. В этом случае, соперник должен будет либо отбиваться (тогда в любом случае у вас будут карты, которые вы сможете подкинуть сопернику), либо принимать карты.

Если соперник будет отбиваться, то при доборе карт из колоды, он, вероятно, возьмет не козырные карты, так как он ими отбивался; и тогда, отбив его ход, вы легко выиграете.

Но если соперник будет от вас принимать карты, не отбиваясь, то у него будет шанс на такой же тактике (как играли вы), обыграть вас (соперник будет до поры до времени принимать от вас карты, после чего отобьется и завалит вас теми же картами, что принимал от вас).

Чаще всего об этой тактике игры в дурака мало кто знает и, сыграв один раз проигрывает, а опытный игрок сразу понимает в чем дело и постарается перебить игру в середине, изменив тактику поведения.

Дурак для 3 игроков

В такой игре необходимо собирать козырные и парные карты. Для этого необходимо стараться отбиваться. Самое главное в такой игре это никогда не закидывать картами игрока, под которого вы ходите. Это можно делать лишь только в конце игры, когда карты в колоде кончились и вы видите, что этот игрок первым может выйти из игры. Объясняется это тем, что если закидать картами этого игрока, то следующий ход будет сделан под вас следующим игроком и вы не сможете еще раз скинуть ненужные карты и закидать игрока, который может к вам зайти.

Можно даже схитрить, взять карту, с которой к вам зашли и тогда следующий игрок будет ходить к игроку, который к вам должен будет ходить. У вас появится шанс закидать картами этого игрока.

Дурак для 4 игроков

В данной игре необходимо определиться играете вы против всех или против двоих, то есть пара на пару. Если игрок, который сидит напротив вас играет с вами заодно, то играть станет намного легче. Обычно такую игру называют пара на пару. Игрок, который сидит слева от вас играет в паре с игроком, который сидит справа от вас, а вы соответственно играете в паре с игроком, сидящим напротив вас. В такой игре необходимо закидывать игроков слева и справа. Для этого рекомендуется к игроку слева в начале игры ходить с младших парных карт. Если таких нет, то выбрать младшую карту той масти, которой у вас больше всего. Если и этого нет, то можно составить пару из младших карт, например: козырной бубновой шестерки и шестерки треф.

Если вам удалось завалить игрока справа от вас и к вам перешел ход, то ходить вам желательно с тех карт, которых нет у игрока слева или справа. После первого круга игры уже можно предположить какие это карты. Например, в процессе отбоя игрок засветил карты 8, 10, В, а игрок слева засветил 7 и Д, в данном случае рекомендуется ходить с 6, 7, 9, так как шанс, что эти карты есть у вашего напарника, велики.

Если игрок слева или справа от вас берет карты и среди этих есть карта старшего значения, например, дама или король, то постарайтесь избавиться от нее, так как отбиться вы ею не сможете (так как вам сразу подбросят остальные парные карты) и у вас появится шанс взять из колоды парную или козырную карту. Если не смог отбиться и берет карты игрок справа от вас и вы уверены, что сможете завалить игрока слева от вас, то можно и не подкидывать старшую карту, так как очевидно игрок справа от вас может быть ею будет отбиваться, когда ваш напарник будет ходить и вы сможете ее уже подбросить.

При игре парой никогда нельзя закидывать своего игрока. Можно только подкидывать ему карты, когда он их берет и то только старшего значения и так, чтобы они составляли ему комбинацию из 3 или четырех карт, чтобы вероятность того, что он отобьется в следующий раз была высока.

Если вы играете против всех, а не пара на пару, то рекомендуется младшую карту, с которой к вам зашли взять, иначе вы рискуете взять большое количество младших карт. Например, вы отбили шестерку восьмеркой, соответственно все шестерки и восьмерки полетят к вам. В ином случае вы возьмете только шестерки.

Дурак для 5 и более игроков

В такой игре конечно же каждый играет сам за себя, поэтому старайтесь не отбивать младшую карту, с которой к вам зашли, просто возьмите ее.

Если к вам зашли старшей картой, и вы видите, что не можете отбиться, то отбейтесь более старшей картой, для того, чтобы вам подкинули эти старшие карты и у вас были лучшие карты по отношению к картам других игроков.

Если соперник вначале игры отбивается козырными картами, то можно однозначно сказать, что он плохо играет в карты, так как вначале игры нет никакого смысла скидывать козыря. Рекомендуется взять отбиваемые карты вместе с козырными, но в следующий раз лучше попытаться отбиться.

Если вы собираетесь отбиваться. В этом случае, в ваших картах не должно быть младших карт и более двух карт одной масти, за исключением козырных. Иначе вы рискуете взять карты.

Как заставить соперника отбиваться козырными или старшими картами. Если ваш ход и в ваших картах имеется несколько карт одной некозырной масти, и если вы походите одной (младшей) из этих карт, то ваш соперник в начале или середине игры скорее всего возьмет эту карту, а если это будет в конце игры, то соперник будет вынужден отбиваться козырной картой.

Блеф в игре

Не забывайте блефовать. Например, ситуация в конце игры с несколькими игроками, когда у вас 3 козырных карты (король треф, 10 треф, 6 треф,). К вам сделали ход с туза бубны, в этому случае вы должны отбиться 10 треф, далее к вам ходят с туза пики, здесь вы должны отбиться королем треф. Почему, спросите вы? Потому что игроки могут подумать, что у вас старшая карта король и не будут вам подбрасывать козырного туза, а подбросят туза бубны, которого вы отобьете 6 треф. Не злоупотребляйте блефом, иначе вам всегда будут кидать козырного туза.

Вместо тузов могут оказаться более младшие карты, поэтому часто блефуя, можно проиграть.

Запоминание карт

Ну и самое главное, чему вам нужно научиться — это запоминать карты. Вы должны знать какие карты вышли из игры и в какой последовательности.

Знание того, какие карты выходят из игры дает вам информацию о том, какие карты могут находиться у соперника, а знание в какой последовательности карты выходят дает вам информацию о том, где находится предполагаемая карта. Например, соперник зашел с червовой десятки, соответственно можно предположить, что червовая девятка находится еще в колоде (магазине), но данное утверждение можно делать только с простыми игроками, профессионал может пойти с десятки, имея на руках девятку, так как десяток у него несколько, а девятка одна.

Почитайте различные способы запоминания игральных карт, чтобы быть подкованным в этом вопросе.

Инструкция

Способы запоминания объектов одни и те же и для карты , и для крупномасштабной карты местности. Прежде всего запомните основные ориентиры, то есть стороны света. На всех картах север находится вверху, юг - внизу, запад будет слева, а восток - справа.

Вспомните, координатная сетка. Если речь идет о крупномасштабной карте местности, запомните, между какими параллелями и меридианами находится территория.

Определите опорные точки. На это будут оба полюса, экватор, Гринвичский меридиан. Запомните и расположение материков, названия которых вы наверняка знаете. На обычной карте Северная Америка всегда находится над Южной, под ними вы увидите Антарктиду. В верхней части другого полушария находится Евразия, под нею - Африка, внизу будет Антарктида, а в правом нижнем секторе - Австралия. Найдите все материки на контурной карте полушарий.

Выучите условные обозначения. Несмотря на то, что географы разных стран обычно пользуются стандартными обозначениями, на картах обычно помещается табличка, из которой очень легко узнать, каким значком обозначен город, а каким - пустыня или горный массив.

Обратите особое внимание на шкалу высот и . Даже если вы не запомните наизусть, на какой высоте над уровнем моря находятся Кавказские горы или Хибины, вы всегда сможете узнать приблизительную величину по цвету.

На каждом материке выделите наиболее значимые области. Это могут быть горные массивы, крупные водные объекты, и т.д. Посмотрите, в какой части каждого материка они находятся и как называются. Найдите самые высокие точки горных массивов и запомните их. Определите их примерное расположение в массивах (на юго-востоке, в центре, на севере).

Очень хорошим ориентиром могут стать реки. Посмотрите, в какую сторону они текут. Течение самых крупных рек направлено от центра материка, где обычно находится самая высокая его часть, к побережьям. Запомните, по каким странам текут эти реки и какие крупные города на них находятся.

Процесс запоминания пойдет значительно быстрее, если вы будете использовать те виды памяти, которые развиты у вас лучше всего. Человеку с хорошей зрительной памятью следует рассмотреть карту и показать на ней все крупные объекты. Когда понадобится, он с легкостью вспомнит картинку и представит себе движения указки. Этот же способ эффективен для ученика, у которого преобладающей является двигательная память. В этом случае самыми важными будут движения указки или руки.

Тому, у кого хорошо развита слуховая или речевая память, лучше составить рассказ с описанием карты. Укажите, где что на ней находится. Прочитайте несколько раз то, что вы написали.

У крупномасштабных карт есть свои особенности, но принцип "от общего к частному" будет справедлив и в этом случае. Определите координаты нужного вам региона. Выделите наиболее заметные точки. Это может быть крупный населенный пункт, железнодорожная станция, переправа через реку, шоссе и другие объекты, которые вы легко найдете, оказавшись на местности.



Тренинг-колода карт (54шт) является одновременно и тренингом и фокусом, который можно показывать другим людям: друзьям, родственникам, знакомым и т.д.

Данный тренинг развивает память, нестандартное мышление.

Суть его заключается в том, чтобы как можно быстрее запомнить расположение всех карт в колоде. На первый взгляд Вам кажется, что это почти не возможно, т.к. должно занять уйму времени. Но если знать метод запоминания, то после некоторого периода тренировки Вы уверенно сможете запомнить всю колоду за несколько минут. Все зависит от Вашего усердия.

Данный метод несколько напоминает занятия основным тренингом №3, поэтому опыт работы с ним значительно поможет Вам с данным тренингом. В отличие от тренинга №3 здесь используется чистая мнемоника (без вспоминания возможных областей - о чем могла идти речь).

Суть метода запоминания. Сначала необходимо составить и выучить список слов, связанных (ассоциативно) с конкретной порядковой цифрой от 1 од 54. Далее также нужно составить и выучить список слов, связанных (ассоциативно) с конкретной картой колоды.

Списки слов можно составить самому, посмотреть в интернете. Для примера можете взять списки слов, найденных мною в интернете. Здесь в качестве ассоциаций для порядковых цифр указаны названия объектов (аптека, рынок, подъезд дома, ...), а все карты ассоциированы с известными людьми. Прочитать данную методику можете, например, зайдя по данной ссылке .

Можно сделать свой собственный список слов-ассоциаций. Может Вам так будет легче запоминать.

Я приведу пример списка слов-ассоциаций.

Слова-ассоциации к порядковым цифрам от 1 до 54:

2 - лебедь (гусь),

3 - наручники (открытые),

4 - стул (похоже на перевернутый стул),

5 - пятак (монета),

6 - головастик или часы на цепочке,

8 - снеговик,

9 - воздушный шарик (похоже на поднимающийся шар с гелием),

10 - леденец (если подставить единицу снизу, то похоже на леденец),

11 - твикс (шоколад),

12 - куранты (или часы),

13 - горы (в перевернутом виде похоже на горы),

14 - паспорт (паспорт выдают в 14 лет),

15 - пятнистый олень (ПЯТнадцать похоже на ПЯТнистый),

16 - боксер (похоже на удар рукой в перчатке по стене),

17 - Штирлиц (17 мгновений весны),

18 - гитара (если подставить единицу сверху, то похоже на гитару),

19 - пастух (9 похоже на человека, а 1 на палку - для погона скота),

20 - палец (20 пальцев у человека), сигарета (20 сигарет в пачке),

21 - очко (можно представить игру в очко или какое-нибудь другое очко не связанное с картами),

22 - близнецы,

24 - сутки (хотя, наверно, лучше ассоциировать с числами вещественный объект),

25 - кадр (25-й кадр),

26 - английский или англичанин (26 букв в английском алфавите),

27 - комиссар (27 Бакинских комиссаров),

28 - домино (28 костей в стандартном наборе домино),

30 - розы (песня - 30 лет Светки Соколовой) или 30 витязей (в сказке Пушкина про князя Гвидона),

31 - дед мороз (приходит 31 числа в декабре),

32 - челюсть или улыбка (32 зуба у человека),

33 - волны (на море),

34 - танк (Т-34),

35 - рулетка (последнее черное число в рулетке),

36 - градусник (36.6),

37 - Пушкин (прожил 37 лет),

38 - попугай (38 попугаев из мультфильма),

39 - алмаз (например, алмаз в 39 карат),

40 алибаба или водка,

41 - сорока (похоже на - сорока одна),

42 - собака (42 зуба у собаки),

44 - Барак Обама (44-й президент США),

45 - ягода (например, вишня - в 45 баба ягодка опять),

46 - клетка человека (46 хромосом в клетке человека),

47 - автомат Калашникова (АК-47),

48 - гости (48 в гости просим),

49 - атомная бомба (в СССР испытана в 1949 году),

50 - юбилей (можно представлять праздничный стол) или флаг США (50 штатов),

51 - Александр Серов (родился в 1951 году),

52 - самолет-бомбардировщик (американский тяжёлый сверхдальний стратегический бомбардировщик Б-52),

53 - машина времени (в 1953 году родился Андрей Макаревич),

54 - кубик Рубика (54 клетки в стандартном кубике Рубика),



Слова-ассоциации к картам:

Бубны. В основном военная тематика или похожесть на что-то, но не обязательно.

Бубны Туз - щит,

Бубны двойка - окна,

Бубны тройка - светофор,

Бубны четверка - Excel (в некотором роде напоминает ячейки эл.таблицы Excel),

Бубны пятерка - карта (военная),

Бубны шестерка - камикадзе,

Бубны семерка - метатель (пельтаст),

Бубны восьмерка - локатор,

Бубны девятка - ядро с фитилем (летящее),

Бубны десятка - мишень (в десятку),

Бубны валет - младший лейтенант,

Бубны дама - королева,

Бубны король - генералиссимус,

Червы. В основном свадебная тематика или похожесть на что-то, но не обязательно.

Червы Туз - сердце,

Червы двойка - свадьба или пара влюбленных,

Червы тройка - букет,

Червы четверка - ЗАГС (4 буквы),

Червы пятерка - тамада,

Червы шестерка - свадебный стол (застолье),

Червы семерка - БМВ (лимузин свадебный),

Червы восьмерка - невеста,

Червы девятка - жених,

Червы десятка - любовь,

Червы валет - Ромео,

Червы дама - Джульетта,

Червы король - Дон Жуан,

Трефы (или крести). В основном зимняя тематика или похожесть на что-то, но не обязательно.

Трефы Туз - снежинка,

Трефы двойка - стартовая площадка на лыжне,

Трефы тройка - лыжня,

Трефы четверка - скребок для лыж,

Трефы пятерка - свисток (на старте),

Трефы шестерка - ком снега,

Трефы семерка - утюжок для лыж,

Трефы восьмерка - снеговик,

Трефы девятка - сноп снега на ветках деревьев,

Трефы десятка - лыжи,

Трефы валет - лыжник,

Трефы дама - метель,

Трефы король - снегоход,

Пики. В основном деревенская тематика или похожесть на что-то, но не обязательно.

Пики Туз - репа,

Пики двойка - пещера,

Пики тройка - лопата,

Пики четверка - огород,

Пики пятерка - комбайн,

Пики шестерка - собака (на цепи),

Пики семерка - серп,

Пики восьмерка - склад,

Пики девятка - колодец,

Пики десятка - поле (большое),

Пики валет - тракторист,

Пики дама - доярка,

Пики король - колхозник,

Оставшиеся джокеры.

Джокер цветной - клоун, шут (jok по английски это шутка),

Джокер черно-белый - луна (часто джокеров изображают с луной).

Вам необходимо заучить данные слова-ассоциации, чтобы уверенно помнить какое слово к какой карте или цифре относится. После выполнения данного условия можно смело приступать к тренингу.

Суть тренинга такова. Необходимо разложить колоду карт рубашкой вниз, т.е. открыто на столе или воспользоваться программой данного тренинга, ссылка на которую будет указана ниже. Карты можно разложить в пропорции 9: 6 или как-то по-другому, можно даже последовательно. Далее по очереди смотрите на каждую карту и мысленно представляете себе (т.е. ассоциируете) два слова-ассоциации, соответствующие порядковому номеру карты и слову-ассоциации самой карты. И так все 54 карты по очереди.

Как и в тренинге №3 необходимо минимум (в среднем) три раза пройти всю колоду, т.е. сделать два повторения. Старайтесь четко себе представлять слова-ассоциации порядкового номера и карты. Чем четче вы их совместите мысленно друг с другом, тем надежнее они останутся в Вашей кратковременной памяти.

После этого переверните все карты вверх рубашкой. Далее просто наугад самостоятельно выбирайте любую карту и пытайтесь по ее позиции (т.е. по ее порядку следования в колоде от 1 до 54) вспомнить ее фигуру (от туза до короля или джокер). И так всю колоду. Можете выбирать карты не наугад, а последовательно от 1 до 54, так будет легче.

В этом и заключается мнемонический (ассоциативный) способ запоминания колоды карт. Поначалу следует делать больше повторений, особенно если Вы не занимались основным тренингом №3. Если с первого раза никак не получается достаточно точно, то не отчаивайтесь. Может позаниматься дополнительно основным тренингом №3, он работает отчасти по схожему принципу ассоциативности памяти. Тренируйтесь и сможете запомнить всю колоду карт за несколько минут. Мировой рекорд в запоминании колоды карт составляет менее 50 секунд. Так что есть к чему стремиться.

Данный тренинг помогает развивать память, прежде всего ассоциативную, хорошо развивает нестандартное мышление. Кроме этого в кругу друзей можно похвастаться своими возможностями и демонстрировать данный "фокус".

Если Вы уже выучили все слова-ассоциации для чисел и карт и не хотите раскладывать карты на столе, а предпочитаете тренироваться за компьютером, то можете запустить программу данного тренинга, нажав на кнопку СТАРТ! ниже.


Не потеряйте. Подпишитесь и получите ссылку на статью себе на почту.

Сегодня мне бы хотелось поговорить о том, как можно использовать запоминание карт с практической точки зрения. Более того, у нас уже был материал, рассказывающий об особой мнемонической системе, которая подходит для запоминания порядка карт в колоде. Стоит заметить, что с помощью нее действительно легко перечислить все карты в той же самой последовательности, в которой они были сданы, но что, если вам сдали 47 из 52 карт и просят назвать 5 оставшихся? В таком случае, наша старая система не очень нам поможет. Именно поэтому настало время рассмотреть новую, дополненную ЧДП.

Суть ЧДП

Для начала вернемся к сути системы, о которой мы говорили ранее. Она называется ЧДП (Человек-Действие-Предмет). Ее идея заключается в том, чтобы создать 52 образа вида “какой-то человек делает что-то с чем-то”, причем сделать это так, чтобы образы были запоминающимися: эксцентричными, большими, цветными, подвижными, пошлыми и так далее.

Теперь, когда вам сдают 3 карты, вам необходимо получить уникальный образ, используя первую карту в качестве человека, вторую в качестве действия, а третью в качестве предмета. После этого данный образ связывается с первым местом в определенном Локи и вы повторяете данный алгоритм со следующими 3-я картами.

Основываясь на этом, давайте подумаем, что от вас потребуется, если будет необходимо вспомнить карты, которых недостает? В примере из первого абзаца, в худшем случае, вам будет нужно перебрать все образы 47 раз подряд, поскольку постоянно придется гадать “вдруг это 2 пик?”, после чего вновь проверять всю цепочку карт.

Разумеется, если вы хотите использовать запоминание карт в практических целях: при игре в дурака, в блэкджек или в другую карточную игру, то затрачивать столько времени на вычисление оставшихся карт вы просто не можете, поэтому если вам важен не сам порядок карт, а наличие оставшихся в колоде, стоит использовать другую идею.

Дополненная ЧДП

Во-первых, вам все также необходимо найти подходящее Локи — маршрут с местами, который вы себе отчетливо представляете. Но на сей раз не один, а сразу четыре, по маршруту для каждой масти. То есть, 4 маршрута по 5 мест.

Во-вторых, к счастью, вам не придется составлять новую систему вида ЧДП, ведь мы все также будем использовать ее предыдущую версию для вычисления оставшихся карт в колоде.

И теперь рассмотрим данную идею на практике. Как только вам сдают 1, 2 или даже 10 карт, вам необходимо разбивать карты на 4 маршрута, постепенно формируя образы ЧДП.

То есть, например, вам сдали 4 трэф, 2 пик, 7 черви и 9 пик. Для того, чтобы запомнить эти карты, вам нужно поместить человека, соответствующего 4 трэф на маршрут, предназначенный для трэф, сделать тоже самое для 2 пик и 7 черви, а когда настанет очередь 9 пик, представить ее как действие, соответствующее данной карте и скрепить с 2 пик.

Таким образом, в конечном итоге, когда вас попросят назвать оставшиеся карты, вам будет достаточно пройтись по каждому маршруту один раз, чтобы с легкостью сказать, каких карт недостает. То есть, по факту, все образы вы просматриваете лишь 1 раз, а не целых 47.

Замечания

Тем не менее, стоит заметить, что работать сразу с 4 маршрутами сложнее, чем это кажется на первый взгляд. Зато когда у вас начнет это получаться, вы сможете играть в блэкджек с той же легкостью, с которой это делал герой Дастина Хоффмана в фильме “Человек Дождя”.

В заключении, если вы играете с несколькими колодами, вы можете либо также разбивать все на 4 маршрута с расчетом на каждую масть, либо использовать по 4 маршрута на каждую колоду. На мой взгляд, в случае с двумя колодами удобно использовать первый способ. А с 3 и более — второй. Но вы вольны поэкспериментировать.

А каким образом вы бы дополнили данную систему?

Регистрация на бесплатный форум по интернет заработку и дополнительной работе. Здесь представлены различные сайты и обсуждение способов надомной онлайн подработки. Работа в интернете не требует особых знаний и в большинстве случаев вложения средств. Наш форум поможет вам без регистрации прямо сейчас узнать как можно заработать первые деньги с нуля и начать собственный бизнес. Также вы можете зарегистрироваться на форуме, создать новую тему, разместить свои сообщения, рекламу и реферальные ссылки и получить прибыль в различных проектах и партнерских программах интернета. Перед тем как пробовать определенный проект, ищите и читайте о нем отзывы — платит или лохотрон. Доход ограничен лишь вашими навыками и приложенными усилиями, а халява в сети встречается редко.

Вы не вошли. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Есть свои секреты игры в дурака при использовании которых вы будете часто выигрывать. В дурака- при правильной тактике можно выигрывать регулярно большую часть всех сыгранных игр. Существуют специальные программы-помощники для игры в «Дурака»С помощью которых даже при плохом раскладе вы будете знать что за карты остались у противника на руках. В интернете можно найти целый каталог статей — как выиграть в «Дурака».
Раньше я часто играл в дурака- выигрывать постоянно стал когда начал запоминать выбывшие карты: вначале тузов- потом все картинки и так далее — вначале запоминается с трудом- но потом (при частой практике) все легче и легче. Главная составляющая стратегии онлайн игры Дурак - это запоминание карт. Чтобы получить хоть небольшой- но порой решающий перевес перед противником достаточно знать хотя бы основные стратегии и тактику при игре в Дурака на деньги. Хочу подметить что в онлайн Дурака на деньги- нет определённой тактики на все случаи. В последнее время очень часто в дурака стали играть онлайн на деньги. Например- на Рушплее (ruchplay.com)

Как выигрывать в дурака (тактика- стратегия- секреты игры в дурака).
Выигрывать в дурака можно научиться. Для этого надо определить 2 этапа создания выигрышной стратегии:
1.) Определения стиля игры соперника.
2.) Создание своего контр-стиля игры.

Вот- нашел небольшой видеоролик по теме «как выигрывать в дурака»:

Вот- пример- вы играете в подкидного дурака и еще до того как первый ходивший закончит подкидывать- немного вытягиваете случайную карту- якобы вам не терпится поскорее вступить в игру и «утопить» оппонента и он- увидев это. забирает. Это свинство? Конечно нет. просто хитрость.

Кто-нибудь пробовал данную методику для выигрывания в карты в дурака?

Может кто знает книги со стратегией игры в дурака где подробно расписано как постоянно выигрывать в карты в дурака? Например- есть же толстые книжки со стратегией игры в покер и в блэкджек- значит и стратегия для игры в «дурака» тоже должна быть- это- ведь- поддается математическим расчетам.

Как всегда выигрывать в дурака? Интересует методика запоминания вышедших из колоды карт и стратегия с чего лучше заходить в игру.
Также методы как выиграть в дурака против одного или против нескольких человек.

Я знал одного человечка- он довольно часто всех обыгрывал во дворе и на работе во время обеда в дурака довольно странным способом. Он с первых же рук тупо начинал принимать всё что ему давали- даже если он был в силах отбить карты- он всё равно их принимал- а потом улучшив момент отбивался и начинал атаку- да так результативно- что у соперника все хорошие карты и козыри- которые он успел накопить пока соперник то и дело принимал- начинали быстро улетать и порой он даже не в силах был отбиться.

Конечно такая стратегия может и полный абсурд- но на моих глазах он таким способом побил очень много игроков